Jeu activé ! Utiliser la gamification pour engager les apprenants Un aperçu de la définition et de l'histoire du terme gamification
La gamification comme concept
La gamification, en tant que concept, consiste à intégrer des stratégies de jeu pour améliorer l'expérience d'apprentissage et accroître l'engagement des individus. L'utilisation de la gamification dans l'éducation offre des avantages en enseignant des compétences de vie telles que la coopération, la pensée critique, la conscience sociale, la collaboration et la résolution de problèmes. De plus, l'apprentissage gamifié motive les individus, suscite l'intérêt pour des sujets spécifiques, réduit les taux d'abandon chez les apprenants, améliore les résultats scolaires et stimule les capacités cognitives.
La gamification a deux interprétations principales. L'une consiste à intégrer directement des mécanismes de jeux vidéo dans les tâches quotidiennes, en exploitant leur valeur d'engagement et de divertissement pour motiver l'achèvement d'activités autrement fastidieuses comme l'apprentissage. L'autre définition englobe l'utilisation d'éléments de jeu comme des points, des badges et des classements pour rendre les activités non liées au jeu plus attrayantes.
Une exploration historique de la "gamification"
Si la plupart des gens reconnaissent Dmitri Mendeleev, un scientifique et éducateur russe du 19e siècle, pour avoir publié le premier tableau périodique des éléments largement accepté, son approche innovante de l'apprentissage passe souvent inaperçue. Certains le considèrent comme un précurseur dans la mise en œuvre de dynamiques de jeu et de systèmes de récompense en dehors des jeux, ce que l'on appelle désormais la "gamification".
Mendeleev, un passionné de cartes connu, a utilisé cette dernière approche. Il a classé les éléments en les écrivant chacun sur une carte avec des informations pertinentes, puis les a disposés face visible sur une table comme une main dans un jeu de cartes. Cette disposition lui a permis de visualiser et de comprendre plus efficacement les relations entre les éléments. L'organisation résultante, publiée par Mendeleev, a non seulement jeté les bases de la découverte de nouveaux éléments et du développement ultérieur du tableau périodique, mais témoigne également du pouvoir de la gamification.
Mendeleev lui-même n'était pas un étudiant brillant dans sa jeunesse, mais il est devenu un scientifique de premier plan grâce en partie à son utilisation innovante de la gamification. Cela illustre les avantages potentiels de la gamification et son potentiel à autonomiser les apprenants, quels que soient leurs résultats scolaires passés.
La gamification est l'élément ludique qui dynamise l'apprentissage et affecte le processus d'apprentissage de manière extraordinaire. Elle transforme l'éducation en offrant plusieurs avantages par rapport aux méthodes traditionnelles. Ces avantages varient, comme le fait de stimuler la motivation des apprenants, d'améliorer la rétention des connaissances, de favoriser l'engagement social et bien d'autres encore.
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